Компьютердик оюндун адам жашоосундагы ролу

Video: Компьютердик оюндун адам жашоосундагы ролу

Video: Компьютердик оюндун адам жашоосундагы ролу
Video: Компьютер адамдын жашоосунда 2024, Апрель
Компьютердик оюндун адам жашоосундагы ролу
Компьютердик оюндун адам жашоосундагы ролу
Anonim

Автор: Ткачев Сергей - биздин окурман (психолог эмес)

Компьютердик оюндар азыр жалпысынан феномен катары белгилүү, бирок адамдардын бул көрүнүшкө болгон көз карашы ар башка. Кээ бирөөлөр бул оюндарды "убакытты текке кетирүү" деп эсептешет, башкалары - "чындыктан качуу", дагы бирөөлөр - "көңүл ачуу". Төртүнчүсү үчүн, бул хобби, кээ бирлери үчүн оюн ачылыш, ачылыш жана улуу, эң керектүү саякат болушу мүмкүн. Балким өзүмө да. Жана, балким, бул көптөр үчүн - анын ичинде алар менен анча тааныш эмес адамдар үчүн (мисалы, аларга алдын ала ойлонуу таасир эткендиктен) туура.

(Бул жерде мен бул ойлор менин көз карашым экенин белгилей кетейин. Башкача айтканда, мен ойлогом. Башка бирөө башкача ойлошу мүмкүн. Балким мындай деп жазмак: "бул бири ушундай деп эсептейт, ал эми экинчиси башкача деп эсептейт үчүнчүсү экөөнө тең макул эмес, бирок … "" Метафизика "Аристотелдин өзү жана ал жерде дүйнөнүн түзүлүшүнүн негиздери темасы менен алектенген.

Мен ошондой эле "менин көз карашым" деген сөздөр "менин чындыкты" дароо алып таштай турган момун пикиримди билдирбейт деп белгилейм. Жок, бул көрүнүш менин тажрыйбамдагы тажрыйбаларга, менин байкоолорума негизделген жана мен бул тажрыйбага негизделген жеке пикиримди адилеттүү жана туура деп эсептейм. Ошол эле учурда, Башка) ар кандай тажрыйбага жана тажрыйбага ээ болуп, талкууланып жаткан нерселерге башка жактан карашы мүмкүн, ошондуктан анын жалпы көз карашы жана пикири башкача болушу мүмкүн. Ар кандай тажрыйбалар жана көрүнүштөр мен талкуулоого түрткү болот.

Мен дагы айтайын, бул ойлор баарын камтыйт деп ойлобойт. Тескерисинче, алар ачылып турган жана артында дүйнө көрүнүп турган эшикке окшоштурулушу мүмкүн. Сиз ошондой эле бул толуктоолорду, кеңейтүүлөрдү колдоно турган белгилүү бир көлөм деп айта аласыз - балким баштапкы көлөмдөн кыйла ашып кетет.)

Ошентип, мен компьютер оюндарынын таасиринин ар кандай аспектилери жөнүндө эмне айта алам?

Бул таасирдин биринчи тарабын мен "убакыт бөлүшүү" деп атайм. Негизи, бул оюндардын зыяндуу же оор экенин тастыктаган негизги аргументтердин бири. Ушундан улам оюндар көбүнчө "убакытты текке кетирүү" же "реалдуулуктан качуу" деп аталат. Бул эмне болот: адамдын көңүлү мурда бурулган, жөнөкөйлөштүрүлүп, "негизги" реалдуулукка (мисалы, кыялдануу өзүнүн реалдуулугун жараткандыктан, жөнөкөйлөтүү - жана, кыязы, дайыма жаратылган, анын ичинде компьютердик оюндар такыр жок болгон убакта)), жарым -жартылай оюндун реалдуулугуна жана жарым -жартылайына - негизги "көнүмүш" чындыкка берилет. Ошол эле учурда, көңүлдүн басымдуу бөлүгү оюнга бурулгандыгы жана "кадимки" реалдуулукта адам өзүн тамак -аш жана уйку менен гана камсыздайт. Бирок бул экстремал жана чектер чектелүү, анткени экинчи жагынан, фантазиядан баш тарткан адам (башкача айтканда, жалпысынан "чындыктан качуудан" качууга аракет кылат - натыйжада өзүн чынжыр менен гана байланыштырат). тажрыйбалар мейкиндигинин бир бөлүгү, бул ага башкача көрүнүшү мүмкүн жана таанылышы жана бир кыйла чоң көлөмдө көрүнүшү). Жогоруда айтылгандай, ар бир "реалдуулуктан качуу" жаман эмес деген ойду түшүндүрөт, анткени, экинчи жагынан, анын кишендеринен жана чектөөлөрүнөн бошонуу. Андан тышкары, адамдын көңүлүн "негизги" реалдуулук менен оюн реалдуулугуна бөлүү таптакыр жаман эмес жана анын канчалык жакшы же жаман экенин жана эмнеде, бул ченемдин сакталышынан көз каранды экенин талашсак болот. жоготуулардын жана сатып алуулардын катышы боюнча (оюндардагы жоготуулардын санында, биринчи кезекте, бул убакта убакытты жана жеткилеңсиздикти кошо аласыз - жалпы дүйнөдө, оюндардагы сатып алуулар жөнүндө өзүңүз жөнүндө ойлонсоңуз болот, бул дагы төмөндө талкууланат).

Экинчиден, мен компьютердик оюндун психотерапевттик ролу жөнүндө айткым келет (жана, биринчи кезекте, баатырдын, каардуу, көрүнүктүү адамдын, ылдый жактан адамдын ролун сынап, сезе турган ачык роль ойногон оюндар. коомдун, башка расадагы, ал тургай табияттагы бир жандык - негизинен оюнда каралган мүмкүнчүлүктөргө жараша ар ким). Негизги тезисти айтуудан мурун, мен компьютер оюндарында адамдар ырайымсыздыкты "үйрөнүшөт", өлтүрүүнү үйрөнүшөт, анан аны "негизги" реалдуулукка алып келишет деген пикирге токтолом. Бирок дагы бир пикир бар жана ал оюнда адамдар ырайымсыздыкты ишке ашырат жана бул "негизги" реалдуулукта ырайымсыздыкты азыраак түшүнүшүнө алып келет. Бул эки пикирдин кайсынысы туура - мен так айта албайм, бирок экинчиси мен үчүн артыкчылыктуу көрүнөт: эгерде кандайдыр бир муктаждык канааттандырылса - жок дегенде жарым -жартылай, анда бул муктаждыкты канааттандыруу каалоосу пайда болот. азыраак, жана эгерде кандайдыр бир түрткүгө эрк берилсе, анда ал тигил же бул жол менен өзүнүн энергиясын сарптайт, аз же толугу менен өлөт. Ошол эле учурда, ал адамды кандайдыр бир иш -аракетке түрткү бере албай калат. Бул маселеге байланыштуу, мен оюнда өлтүрүү менен чыныгы жашоодо киши өлтүрүү такыр башка психологиялык иш -аракеттер деген пикирге туш болдум.

Алар айырмаланабы же жакынбы, алар "кадимки дүйнөдө" оюндун мыкаачылыгын азайтышат же дагы эле көбөйүшөт - суроо дагы эле талаштуу, бирок оюн тандоолордун тажрыйбасын, ошондой эле сезимдерди берет деп эч ким талаша албайт. бул тандоо кылган адамдын. Мисалы, бул адамга жамандык менен жакшылыктын ортосунда тандоону берет (биз аларды жамандык менен жакшылыкты тандаган адам катары аныктайбыз). Адамдын бул жаман жосунду жасоого жана бул кемчиликсиз тандоодо кандай сезимде болгонун билүүгө, караандын ролун сынап көрүүгө мүмкүнчүлүгү бар. Билим бербеген табунун ордуна, ал бул билимге ээ болот - өзү жана өзүнө керектүү нерселер жөнүндө. Бул эмнеге алып келиши мүмкүн? Мисалы, адам бул жаман (же "жамандык"?) Экенин түшүнөт - дал ушул нерсеге муктаж. Же тескерисинче - бул кереги жок. Экинчи учурда, чектөөчү тыюу салуунун ордуна, адамдын бул жамандыкка болгон каалоосу болбойт жана бул жамандыкты бул жамандык арам болгону үчүн эмес, аны каалабаганы үчүн кылбайт. Башкача айтканда, чектөө басаңдады, бирок адам белгилүү бир "жерлерге" барбайт, анткени алар ага "жагымсыз" жана "анын эмес". Ошентип, айтылган экинчи учурда, оюндун жардамы менен, адам өзүнүн боорукердигин түшүнүп, жакшы иштерди кылгысы келгенин түшүнө алат, андан кийин аларды милдетинин чегинде эмес, терең каалоо менен жасайт.. Оюн адамга анын муктаждыктарын тереңирээк түшүнүүгө мүмкүндүк берет (жана керексиз нерселерден, ал качып, жашоодон четтетет).

Оюнда адам адегенде өзү каалаган нерсени көрүп, көрө алат (таанышкан мүнөзүнө же жаратылышына мүнөздүү сапаттары боюнча, коомдун структурасы, атмосфера жагынан) жана андан кийин ага ээ болот билим (ал муну каалайт жана бул ал үчүн жакын) - ушундан улам анын мааниси белгилүү бир даражага жеткенде, ал муну өзүнүн жашоосуна (жана өзүнүн) да киргизе баштайт.

Ошентсе да оюн бийликтин бир аз тажрыйбасын бере алат. Көбүнчө адам пирамиданын түбүндө же анын чокусунан абдан алыс турат; ал жакка өжөрлүк менен көчүп кетсе да, ал каалаган нерсесине жетүү үчүн бир топ убакыт талап кылынат. Ал эми суусоо азыр. Оюн аны канааттандыра алат, аны башкаруучу катары сезет (бул чындыктын кудайларынын биринин ролуна чейин), бул позициянын өзгөчөлүктөрүн жана нюанстарын үйрөнүү, ырахат алуу, ал жөнүндө билүү. ал камтыган жумуш (башкаруучу туш болгон нерсе), бул ишти аткарууну үйрөнүңүз (пайда болгон кыйынчылыктарга жооп бериңиз, баш ийүүчү доменди түзүңүз жана уюштуруңуз). Оюн өздөрүнүн бийликке болгон муктаждыгын, канчалык деңгээлде, канчалык деңгээлде "сиздики" экенин түшүнүүгө жөндөмдүү. Ал ошондой эле адамга керек болгон бийликтин түрү, башкалар менен болгон мамилеси жөнүндө түшүнүк бере алат, бул ага, мисалы, тирандын ролун же "теңдердин арасында биринчи" ролун сынап көрүүгө мүмкүндүк берет.

Оюн ошондой эле чоң тандоо ролун көрсөтө алат, анткени ар кандай тандоолор дүйнөнүн жана каармандардын жашоосунун ар кандай абалына алып келет (анын ичинде "башкы каарманды" камтыйт) жана, балким, "эч нерсе" деген фразага жана позицияга ишенбөөчүлүк жаратат бизге көз каранды ". Оюн баатырдын ар кандай кырдаалдарга кийлигишүүсүнүн көрүнүштөрү аркылуу, анын жетишкендиктери аркылуу баары бизден КАНЧА көз каранды экенин көрсөтөт. Буга чейин жасалган тандоого ылайык, максатка жетүү үчүн каражаттарды издөөнү үйрөтүүчү оюндар дагы бар (б.а. тандалган нерсенин ар бир варианты үчүн, тандалганга жетүүнүн башка жолдору дагы эле бар), туруктуулукту, тапкычтыкты көрсөтүүгө., тапкычтык, чыгармачылык, бул издөөдө болот - жана адамга бардык нерселер туура эмес экенине кайгырбай, айланаңыздагы дүйнөнү жана жашооңуздагы окуяларды түзө турган тажрыйба бериңиз. Саясатка болгон мамиле буга жакын, мен аны өзүнчө айткым келет. Кээ бир оюндар адам - "жөнөкөй" - айрым инсандардын иш -аракеттеринин көрүүчүсү гана болбостон, коомдук учурду жана келечекти аныктоочу оюнчулардын катарында боло аларын түшүнүүгө жардам берет. Алгач сиз позициясынан баш тартышыңыз керек “мен киммин? - Ооба, эч ким”, жана позициясын билдирүүгө батынышат. Мен үчүн, "саясатчы" менен "жөнөкөй адамдын" ортосунда эч кандай жарака жок экенине менин көзүмдү ачкан башкаларга караганда, мындай оюн башкы каарман болгон "Ажыдаар доору: келип чыгуулар" жаркыраган оюну болду., Боз гвардиячылардын маанилүү орденинин мүчөсү, сюжетте, башка нерселер менен бирге, тактынын мураскорлугу маселесине таасирин тийгизет (ак сөөктөрдүн өкүлдөрүнүн жолугушуусу менен чоң сахна). Башкача айтканда, ким падыша болот - же ханыша (тандоолордун биринде жолдош жана шерик башкаруучу болот). Өзүнчө, мен оюн "биз" ("карапайым адамдар", "элдер") менен "алардын" (саясатчылар, башкаруучулар, жаркыраган, көрүнүктүү адамдар, атүгүл адам эмес) ортосундагы туңгуюк сезимин кантип жеңилдеткенине токтолгум келет. өнүгүүнүн жогорку деңгээлдеринде) … Ооба, оюн айырмачылыкты сактап калат, бирок ошол эле учурда алардын ортосундагы байланышты түшүнүүгө жана сезүүгө мүмкүнчүлүк берет, айталы, топтор. Анткени, оюндун башында турган баатыр көбүнчө "катардагы" адам. Көбүнчө, ал өнүгүп, дүйнөнүн өнүккөн инсандары менен баарлашат жана акыры көрүнүктүү инсандардын катарына кошулат, "жөнөкөй адамдан" "ошол жакка" барат. Оюн "биздин бирибиз" "алардын бири" боло аларын көрсөтүп турат. Жана бул көрүнгөндөй мүмкүн эмес, бирок реалдуулук мойнуна алды. Жана оюн гана эмес (жана жалпысынан алганда, оюн реалдуулугунда, тоскоолдуктар биздин салыштырмалуу тынч, тынч жана токтоп турган дүйнөгө караганда алда канча олуттуу, кыйын жана коркунучтуу).

Мен айткым келген кийинки аспект - моделдөө. Бул жерде көп сандагы оюндардын ролу фантазиянын жана фантастиканын ролуна окшош. Оюндар адаттагыдан башкача коомдук түзүлүштүн моделдерин, башка акылдуу расалар менен байланыш сценарийлерин, ар кандай "келечектеги ааламдарды", альтернативдүү тарых дүйнөсүн, жалпысынан башкача уюштурулган ааламдарды (башка эрежелер менен моделдөө ааламдары: Pandora'дан) алып жүрө алат жана сунуштай алат. сыйкыр күчү көрүнүп турган фантастикалык ааламдарга аз тартылуу менен). Экинчисинде, моделдөө чөйрөсү өзгөчө кеңири - мистикалык жана сыйкырдуу өзгөчөлүктөрү көп болгон ааламдар болушу мүмкүн.

Оюндун дагы бир ролу акыркы аспектке кошулат - күнүмдүк турмуштун кишендеринен жана тааныш жана тааныш реалдуулуктан бошонуунун ролу. Мында оюндун ролу кыял менен кыялдануунун ролу менен бирдей (жана кыял оюн дүйнөсүн да жаратат). Оюн адамга "бул" гана эмес, "тигини" да берет, ишке ашкан варианттан башка дагы кандай варианттар болушу мүмкүн экенин көрсөтөт, башка варианттарда жашоого жана аракет кылууга мүмкүндүк берет, варианттын түшүнүгүн өзгөртөт "Негизги чындык". Мисалы, башкаларга салыштырмалуу "кадимки реалдуулуктун" бул версиясы кандайдыр бир деңгээлде же көп жагынан боз, алсыз, "тыгылып калган чет жакалар", "босого" сыяктуу көрүнүшү мүмкүн, оюн эң жакшы деңгээлге көтөрө алат (тарабынан мүмкүнчүлүктөрү оюнчунун мүмкүнчүлүктөрүнөн алда канча жогору турган жандыкты көрсөтүү же технологиянын же сыйкырдын жардамы менен жашоочулары биздин дүйнөнүн тургундарына караганда көбүрөөк мүмкүнчүлүктөргө ээ болгон дүйнөнү көрсөтүү менен). Бирок, менин оюмча, адамдын көп нерсеге каалоосу болгондо жана бул жөнүндө жакшыраак идея, сезим бар. Адам бул нерсеге жакшыраак келет, же жок дегенде ага карай жолду басып, аны менен бир аз жүрөт деген үмүт бар (жана ал жеткен жерге эң жакшысы болот).

Ошондой эле, оюн аркылуу адам бир нерсе менен таанышып, бир нерсени же белгилүү бир аймакты ачып, бир нерсеге шыктандыра алат. "Assasin Creed" адамдарды тарыхты үйрөнүүгө жана паркур менен машыгууга шыктандыра алат, "Mortal Combat" - согуш өнөрү, "Мифология доору" - мифтерге болгон кызыгууну ойготот. Акыркы пунктка байланыштуу, оюндун автордун ("фольклордон" айырмаланып) мифологиясынын түшүнүгүн киргизе аларын кошумчалай алабыз - мисалы, "Улгайган түрмөктөр" оюндарынын сериясында (Тамриелдин мифологиясы). Ошондой эле, оюн адамды жаңы жана кызыктуу нерсеге гана кызыктырып койбостон, чыгармачылыкты көрсөтүүгө жана ал буга чейин алектенген чөйрөдө бир топ жогорку деңгээлге багыттоого (каармандар көрсөткөн класс тарабынан) шыктандырат. Жана биз айта алабыз: адамдын кылганына жана жашоосуна анын кандай оюндарды ойногону жана кандай образдары жаккандыгы таасир этет.

Оюндардын кийинки жагы көркөмдүк болуп саналат. Менин оюмча, кээ бир оюндардын тигил же бул көркөм чыгарма болуп, таасир калтырып, анча маанилүү эмес окуяларды жана образдарды киргизүү фактысы боюнча талаш-тартыштын болушу күмөн. Бул жагынан алганда, сиз көптөгөн оюндар жөнүндө айтсаңыз болот, бирок мен "Түбөлүктүүлүктүн түркүктөрү" жөнүндө айткым келет, анда башкы каарман маанилүү ролду ойногон дүйнө тургундарынын өткөн жашоосундагы сүрөттөрдү көрөт. кудайлардын жеңилген ханышасынын кызматчысы, эс тутууну денеде денеге чейин жана жөндөмдөргө чейин сактап, пландары кылымдарды камтый алат. Жарыктын жана кайра жаралуунун кудайы өлтүрүлгөн жерде жана жаны жок балдар төрөлөт, бул өлтүрүлгөн кудайдын каргышына таандык (бирок чындыгында аны жогоруда аталган министр жараткан). Кайсы жерде атайын сыйкырчы-илимпоздор жанды изилдейт, жана аларды изилдөө боюнча атайын илим жана искусство бар. Башкы каармандын шериктеринин бири түндүк уруусунан чыккан мергенчи кыз, ал өлгөн устатынын жаңы түрүн издеп, акыры ал жаныбар экени аныкталган (ал учурда башка жаныбар тарабынан өлтүрүлгөн) табылды). Кайда башка шериги, эльф сыйкырчысы, мурунку денедеги психикасында ийгиликтерди башынан кечирип жатат, ал аял болгон, анын үстүнө ыңгайсыз мүнөзү менен, ал ыңгайсыздыкка дуушар болот. Бул жагынан алганда, мен "негизги душман" жок, бирок финалда баатыр өз иш -аракеттеринин айрым кесепеттерин болтурбоого аракет кылганда, өзүнчө бөлүк менен жолугуша ала турган Planescape: Toringду эстегим келет. (баатыр жасаган "улуу жамандыктын" айынан жиндердин учагына өтүү жана кан согушуна (же Улуу согушка) катышуу). Себеп менен натыйжанын масштабдуу сүрөтү көрсөтүлгөн жерде, өткөндөгү аракеттер азыр кантип аныкталат, аракеттер азыр кыймылды кантип аныктайт жана ар кандай багытта өзгөрөт. Бөлүнгөн бөлүк менен болгон мамиле кылдат жана терең, жана баатыр аларды үйрөнөт жана сюжеттин жүрүшүндө көптөгөн бөлүктөрдөн же "жашоолордон" турат окшойт, анын тривиалдуу эмес бейнесинин сүрөтү - акыр аягында анын бир бөлүгү андан бөлүнгөн, ал өлгөндө таптакыр жаңыдан баштабайт, бирок ошол эле дене менен байланышта калат, "анда тирилет". Ошол эле учурда, белгилүү бир себептерден улам, ал мурунку бардык "сегменттерди" эстебей калышы мүмкүн. Өлүктөрдү көмүү жана кремациялоо үчүн алып келген жерде эс -тутумсуз өзүнө келген учурдан тартып, бул оюн башталат …

Албетте, оюн экөөнү тең сунушташы мүмкүн. Анын ордуна, айталы, бийлик пирамидасынын чокусу - анын чексиз монотондуу курулушу ("насостук"), анын даамын толук сезбеш үчүн (анткени мындай оюндардагы чокуга эч качан жетүү мүмкүн эмес, жана оюн жаратпайт) бул даам сезилген жагдайлар жетиштүү). Биринчиден, мен азыр MMO оюндары жөнүндө айтып жатам, жана мен аларды дээрлик ойнобойм. Менин байкоолорум боюнча, адам ал жакка "кимдир бирөө" болуу үчүн келет, ал үчүн ал жерде көп убакыт коротуп, монотондук аракеттерди жасайт. Бул каалоо эч качан канааттандырылбайт, бирок кичинекей жетишкендиктер менен кызыгуу пайда болот (деңгээлди көтөрүү сыяктуу). Бул чаңкоонун жардамы менен адамды оюн мейкиндигинде дайыма кармап туруу, дайыма финансылык саап алуу элементин алып келүү (сервер акысы, кайрымдуулук) бар. Мындай оюндардагы басым адамга бир нерсе бере ала турган, аны бир нерсе менен тааныштыра турган, таасир калтыра турган, шыктандыра ала турган көркөм чыгармадан, ал кетпеши үчүн (жана төлөбөстөн) тартылышы жана жасалышы керек болгон мейкиндикке өтөт.) - бирок, оюндардын акыркы түрүнүн негизи болгон схемалар жана идеялар абдан жөнөкөй. Сюжет, образдуу, ролдук, драмалык компоненттер, дүйнөнү "кеңейтүү" жана байытуу аракети (Жердин чектелген реалдуулугуна, оюнчу жашаган коомго жана / же "затка" карата) алар "кыскартылган" түрүндө. Мен ишенем, мындай оюндарга байланыштуу, биринчиден, жогоруда талкууланган "убакыт бөлүшүү" көбүнчө оюн мейкиндигине бир жактуу карайт, экинчиден, оюнчу алардан алда канча аз алат жана жоготуулар менен кирешелердин катышы аларда болушу мүмкүн деп ишенем., нөлгө жакын мааниси же терс белгиси. Жалпысынан алганда, бул мен капталдан көргөндү жакшы көргөн оюндар. Хоббинин натыйжасы алар үчүн эң сонун мүнөз жана оюн техникасы болушу мүмкүн, бирок ошол эле учурда - "кадимки" жашоодо аткарылбагандык, сырткы келбетинин, ден соолугунун начарлашы (анын ичинде жеке жашоосунда аткарылбагандыгы, башка түрү) Оюндун таасири, тескерисинче, жакшы китеп сыяктуу, оң таасирин тийгизиши мүмкүн - мисалы, чыныгы сүйүүнү, мамилелердин жогорку деңгээлин шыктандыруучу түрдө көрсөтүү жана ошону менен умтулууларга белгилүү бир көрсөтмө берүү аркылуу).

Ошентип, мен оюндун адамга (ойноого) тийгизген таасирин ошол жактары жөнүндө айтып бергим келди. Көрсөтүлгөн ойлорго өз алдынча тыянак чыгарууга мүмкүнчүлүгүңүз бар.

Сунушталууда: